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焦点热文:造牌麻将史

2023-06-23 14:18:15来源:哔哩哔哩

如果要写造牌麻将史,我认为应该从新章麻将讲起;但是,根据大众需要,我还是从国标讲起吧。


【资料图】

一、前自然麻将时期

国标麻将

地位:国家制定并承认的麻将规则,最广为人知的竞技麻将规则。

国标麻将不是造牌麻将,而是高起和(8番)的抢和麻将。

现在国标麻将人数最多的两个版本是大众麻将(无起和,外加一些地方麻将番种)和国标麻将16番场。其中大众麻将很显然是看不懂番种表,只会盲目和牌的人玩的;而剩余的中高水平玩家居然都去玩16番场,大概是被三步高五门齐横行搞得崩溃了吧。

虽说国标麻将这个规则本身不够好,但是其庞大的番种库,奠定了后来K神麻将,康庄麻将以至早期自然麻将番种表的基础。

有关国标麻将的更多内容,可以阅读中庸麻雀史观或康庄麻将史观。

中庸麻雀

地位:“世界麻将大赛”采用的规则,第一个真正意义上的造牌麻将规则。

中庸麻雀的发布时间,其实是早于国标的。

中庸麻雀的主要成就,在于其发明了“中庸授受制”这一授受方法,改变了以前全铳制(当然还有自摸番三)等不合理的授受制——或者说不适合造牌麻将的授受制——影响全部麻将规则的情况。

中庸授受制,在康庄麻将和自然麻将直至4.x的版本里,均在使用。

当然,中庸麻雀也有问题。

最大的问题(这个在康庄麻将史观中也有提到),就是番种表沿袭日麻。虽说对日麻的番种表进行了改动(比如删除立直等不适合造牌麻将的番种),但是并没有新增番种,导致玩家没有充足的番种可以造。

其次,仍然保留和牌独赢。无论环境如何,和牌独赢都会导致抢和。而在中庸麻雀这种分数极差过大的环境下,和牌独赢就会导致牌手们先是憋大牌,发现形势不对立即转为抢快和。假设某个幸运牌手突然和出一副大牌,则场上的形势就会立即变成“一人抢快,三人做大”。

(其实自然麻将的分数极差也很大,大过中庸麻雀,但是自然麻将找到了解决方法,见下)

K神麻将(教主麻将)

地位:将造牌麻将番种表从日麻过渡到国标的关键规则。

严格意义上说,K神麻将(教主麻将)其实不是造牌麻将,不过既然康庄麻将的作者将其划为“造牌麻将”,那我也就如此分类吧。

K神麻将最大的优点在于采用了国标麻将的番种库,而不像中庸麻雀那样死死守着日麻那一点点番种不放。不仅如此,其作者还彻底重写了国标麻将的番种表,这也方便了后来的设计者。所以,将其作者放到造牌麻将史上“圣人”的位置是一点也不为过的(康庄麻将史观)。

另外,K神麻将还奠定了造牌麻将的6大主线:混一色,三色同顺,全大/全中/全小,碰碰和,全带幺与一条龙。

不过,K麻纵使有如此之多的贡献,也改变不了其抢和麻将的实质。

(因为这篇文章只是一个大概,没有细节,想要详细了解的话可以看康庄麻将史观和自然麻将史观)

康庄麻将(截至3.4.3)

地位:造牌麻将走向成熟的标志。

康庄麻将补齐了造牌麻将的主线:增加两色手番种“镜同和”,并扩充了全大/全中/全小至“聚三数”,下位“聚四数”。而“镜同和”与“聚四数”也理所应当地成为了造牌麻将的第6,7条主线。

还有康庄麻将3.x的自摸起和,也被自然麻将所采用。

然后就是康庄麻将约3000局的实战统计分析,再次修订了番种表。

不过,康庄麻将实质上还是超高起和的抢和麻将。

康庄麻将的作者说国标麻将是抢和麻将,因为国标麻将起和线8番,16番以上的牌少之又少。那么此时我说:“康庄麻将是抢和麻将,因为康庄麻将起和线20分,40分以上的牌少之又少”(自然麻将史观),是不是一点问题也没有呢?确实没有问题。

二、康庄麻将遗留的问题与早期自然麻将

我从2022年8月开始接触康庄麻将,打了一个月就发现了问题:康庄麻将就是抢和麻将。

(如果有人说我在黑,那么康庄麻将截至2022年9月的数据有显示,40分以上的牌占比16.09%)

于是我就想,像康庄麻将这样如此“完美”的番种表与规则(中庸授受制),为什么还是不造牌?

当时的我天真地以为,问题在于累加制。

(现在来看,累加制确实是问题,只不过没有和牌独赢那样严重)

于是我便简单地把康庄麻将的番种表分数各除以10,再加了一大堆自己的番种,就开始了内测。

结果显而易见:一番起和就是全是一番牌,两番起和就是全是两番牌,根本没有进步。

而后是漫长的探索与曲折,包括计副等尝试,都没有做出什么实质性的改变。

我当时基本已经放弃了对造牌麻将新规则的尝试,认为“造牌麻将的尽头就是康庄麻将”(自然麻将史观),我们不可能有任何突破。

然后,就有了突破。

3.0的血战到底是史无前例的。

三、自然麻将3.x

地位:第一个采用血战到底的造牌麻将规则(康庄众娱不造牌)。

到了自然麻将3.0,我也总算是见到了造牌麻将发展的一点曙光。

7,8番的大牌越来越多,偶尔出现一局10番牌(当时的2番相当于现在的1番),一切似乎都在向好的方向发展。

但是,很快,一个致命问题就暴露出来:“三自刻”这个番种太过容易。

“自刻”其实就是“暗刻和杠”,所以三自刻这类番种有着极高的人数限制。

总结3.x的问题:

三自刻番数过高。原6番调至5番对造牌太不友好,保持6番对第一个和牌者太不友好。

和种太多。三色三连刻,双风刻双箭刻等一大堆早期留下的番种没有删除。

计分表没法看,也不是一番翻倍,也不是累加,而是两番翻倍。

防溢规则根本没人用。

我用一周的时间解决了其中三个问题,并推出了4.0。

四、自然麻将4.x

地位:一番翻倍的造牌麻将规则。

这个规则其实对于一个新的大版本来说是值得的。

计分制改成了一番翻倍。

防溢规则删除,因为番种表优化了,一番番种又重新整理了一遍。

血战规则也改为了半血流规则,除了不能多次和牌其它和血流成河无异。

缺点也很明显。

番种还是过多。血流体验感不好。计分太麻烦。

最重要的一点,起和线太高,对新人太不友好。

好,下一个。

五、自然麻将5.0.x

老方法,先说改动,再说缺点。

起和线终于调到1-0了,因为2-1确实没什么意义,现在大家都去造3~5番的牌。

计分方法也定稿了,不用计副了。

最重要的,搁了好几年的大中小终于改回聚数了。

缺点:

太坐牢了。

血流成河体验太差。一个9巡和牌的人再陪别人打12巡的感觉很恶心。

刻杠系列计分太复杂。除了四自刻三杠子12→6以外什么都没改。

番种表需要重算。某些番种太低了。一色组合系番种太不友好了。

下一个。

六、自然麻将5.1

感觉写到这里整个人的心情都变好了。

没用的番种全删了。刻杠系列计分规则也没了,番种表也重算了。

但是,一杠子和字牌刻的加入使得自然麻将5.1变成了彻彻底底的娱乐麻将。

没错,此时一番翻倍的弊病彻底暴露了:得分飘忽不定。怎样让小番尽可能不影响得分?

自然麻将竞技版回答了这个问题(还有血流成河枯燥的问题)。

七、如今

如今,自然麻将已经公布了竞技版1.1,一个划时代的版本。

一个接近完美的版本。血流回归血战,24张弃牌流局。

需要完整版规则的自取:https://pan.baidu.com/s/1gGRpjXQ1qTn2MnQBFRn3yQ 提取码: zrmj 

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